miércoles, 29 de julio de 2009

Enseñar y aprender con tecnologías (EATIC)


Webquest

El modelo de webquest surge en la State University, de San Diego, EE.UU., en el año 1995. Fue desarrollado por los profesores Bernie Dodge y Tom March.

Una webquest tiene las siguientes características:

- es un trabajo destinado a un grupo de alumnos, que propone una actividad con información proveniente en casi su totalidad de internet;

- entre las consignas no se encuentra la búsqueda de información: en el diseño de la webquest ya están previstas las fuentes de información. La webquest como actividad se focaliza en que los alumnos trabajen en la gestión de la información que se propone;

- las consignas apuntan a que los estudiantes transformen la información. Se busca evitar la copia directa de los sitios (copy paste), vicio habitual del trabajo con internet;

- el trabajo de transformación de la información se enmarca en un juego de roles o en la simulación de una situación profesional;
las actividades se proponen generalmente para trabajar en grupo.


Una webquest apunta a desarrollar las siguientes competencias:


- la buena gestión de la información (más que la búsqueda, selección y clasificación, que son procesos diferentes);
- la lectura y la comprensión de textos;
- la escritura y la comunicación a través de textos;
la creatividad;
- el aprendizaje en grupos.


Dentro de un marco didáctico, la webquest se revela como una metodología muy adecuada para incorporar internet en el aula. Es un modelo simple y rico para los usos educativos de la red. Asimismo, se articula muy bien con teorías pedagógicas como el constructivismo. Es una metodología para construir aprendizajes significativos y realizar trabajos interdisciplinarios.

Estas actividades no requieren un software específico: se pueden crear o resolver en un procesador o un graficador.

La idea de las webquest incluye la de que los docentes, una vez familiarizados con su metodología, creen sus propias webquest, adecuadas a los requerimientos de su grupo de alumnos. También, que las producciones de los distintos docentes se compartan, por lo que se propone subirlas a la red.

El alma de las webquest

¿A qué nos referimos al mencionar el alma de las webquest? Jarbas Novelino Barato en su página "El Alma de las webquest" señala ... " Sin ella los productos de la tecnología educativa pueden ser técnicamente correctos pero no conquistarán los corazones y las mentes de los estudiantes".

Dar alma a las webquest significa:

- Proponer un camino atrayente para el uso de internet en educación.

- Crear una dinámica que comprometa al alumno en el proceso de construir su propio conocimiento.

- Permitir que el alumno gestione la información que se le brinda, transformándola por medio de críticas productivas y personales.

- Incorporar la creatividad.

- Aprender cooperativamente.

- Relacionar los temas con la vida cotidiana.

- Manifestar un compromiso por parte del educador.

"...las buenas webquest deben ser animadas (con alma) ya que el modelo elaborado por Dodge, así como las creaciones de Paulo Freire, de Michael Young, de Freinet y de muchos otros grandes educadores, exige coherencia, armonía de las partes, la adhesión a determinados principios y la convicción de que aprender es una aventura humana que vale la pena de ser vivida." (Jarbas Barato)

Autor: Rosa Mabel Sánchez

Bibliografía

- ADELL, J. (2004) “Internet en el aula: las WebQuest” Edutec: Revista Electrónica de Tecnología Educativa, no. 17, 2004.

- DEDE, CH. (2000) Aprendiendo con tecnología. Buenos Aires: Paidós.

- Tecnología y aprendizaje. Investigación sobre el impacto del ordenador en el aula.
Equipo de investigación: Álvaro Marchesi, Elena Martín, Enrique Casas, Augusto Ibáñez, Isabel Monguillot, Vicente Rivière, Felipe Romero.

- MURARO, S. (2005) Una introducción a la informática en el aula. Buenos Aires: Fondo de cultura Económica.




Aprendizaje significativo y la Web (EATIC)



El término significativo se opone al de aprendizaje memorístico de conceptos aislados.
En un aprendizaje significativo la actividad mental del alumno durante el proceso de aprendizaje construye significados, modelos mentales de los contenidos a aprender. Al mismo tiempo se establecen relaciones entre lo que el alumno ya conoce (ideas o conocimientos previos) y el contenido a aprender.
La teoría de David Ausubel señala que el aprendizaje de estructuras conceptuales implica una comprensión de las mismas, y que esa comprensión no puede alcanzarse sólo por procedimientos asociativos o memorísticos. Ausubel opina que el aprendizaje significativo es más eficaz que el memorístico, ya que produce una retención más duradera de la información, facilitando nuevos aprendizajes relacionados.
Para David Ausubel, “un aprendizaje es significativo cuando los contenidos son relacionados de modo no arbitrario y sustancial con lo que el alumno ya sabe. Por relación sustancial y no arbitraria se entiende que las ideas se relacionan con algún aspecto existente específicamente relevante de la estructura cognoscitiva del alumno, como una imagen, un símbolo ya significativo, un concepto o una proposición” (1983).
Asimilar lo real presume resignificarlo o transformarlo significativamente; esta transformación hace que los saberes se modifiquen y se acomoden al objeto.

En un aprendizaje significativo:

•el objetivo es la comprensión, en contraposición con la memoria o la repetición;
•la información nueva se vincula con conocimientos anteriores.

En un aprendizaje en la Web:

•el diseño, las herramientas multimedia despiertan la motivación, esencial para un aprendizaje significativo;
•se puede acceder a fuentes de información actualizadas;
•genera procesos de búsqueda e investigación;
•genera en los alumnos una actitud activa hacia el aprendizaje.

Entonces, ¿cómo trabajar con internet en clase?

El docente debe acompañar a los alumnos durante el proceso de enseñanza y aprendizaje, guiarlos, facilitarles información. La función del maestro es construir el andamiaje de los conocimientos. )El concepto de "andamiaje" fue desarrollado por Jerome Bruner, sobre la base de los trabajos de Lev Vigotsky).
Las actividades deben apuntar a mostrar a los alumnos la forma en que internet pone al alcance información a la que antes no podían acceder, o bien cómo presenta contenidos y servicios de siempre pero de una manera distinta.
Las prácticas deben apuntar al razonamiento, a las habilidades metacognitivas, a la solución de problemas.

Autora: Rosa Mabel Sánchez

Bibliografía

- LITWIN, E. (2005) De caminos, puentes y atajos: el lugar de la tecnología en la enseñanza. Educación y Nuevas Tecnologías. II Congreso Iberoamericano de Educared.

- PERKINS, D. (1995), “Cap. 3: La enseñanza y el aprendizaje: la teoría uno y más allá de la teoría uno”, en: Perkins, D., La escuela inteligente. Del adiestramiento de la memoria a la educación de la mente, Gedisa, Barcelona.

- “Informática y teorías del aprendizaje” Santos Urbina Ramírez- Universitat de les Illes Ballears.

- Teorías del aprendizaje En el siguiente link se presenta agrupada por módulos un recorrido por las principales teorías del aprendizaje y sus autores más relevantes.