jueves, 11 de marzo de 2010

Recurso: Aprender a ver arquitectura

Análisis del recurso
http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2006/ver_arquitectura/index.html

Criterio de interactividad


Teniendo en cuenta lo que expresa el autor Alfonso Gutiérrez Martín :
“Las aplicaciones multimedias cerradas son aquellas que se pueden utilizar, pero no modificar...” se presenta en este informe una aplicación cerrada, ya que no permite modificaciones por parte del docente o del alumno. No da la posibilidad de incorporar nuevos conceptos, todo dependerá de la creación del docente, quien puede conducir situaciones de enseñanza dentro y fuera del aula de informática. El usuario carece de la posibilidad de elegir su propio itinerario de navegación.

Las actividades son presentadas para la interacción (denominando “interacción” a la capacidad de los programas de computadora para dar respuesta a las acciones del usuario). Se pueden imprimir solamente algunas de ellas. Queda a criterio del docente llevar a cabo ideas para favorecer la interacción entre los alumnos.

“Para que se produzca el aprendizaje significativo no es suficiente con la calidad didáctica de los materiales, sino que el aprendizaje depende igualmente de las disposiciones subjetivas para el aprendizaje de cada alumno en cada situación. Es el profesor quien mejor conoce hasta qué punto el material multimedia es potencialmente educativo, y cuáles son las disposiciones subjetivas idóneas para el aprendizaje”. (Alfonso Gutiérrez Martín. Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedias educativas.)

La aplicación es fácil de navegar, con sólo un clic en cada uno de los títulos el programa va llevando al usuario a los distintos lugares para el aprendizaje. Los contenidos se van abriendo en nuevas pantallas, por lo que el usuario no puede confundirse o perderse dentro del programa.

Sí se aprecia que la cantidad de opciones del usuario es prácticamente limitada a los saltos de página. En algunas ocasiones cuenta con un enlace para volver al menú principal o para volver al contenido que se está estudiando.

Las intervenciones del alumno en este recurso no necesitan de un tiempo limitado, puede elegir tranquilamente entre las opciones que le muestra el programa, al igual que las actividades que no tienen límite de tiempo. No se da la posibilidad de corregir el error.

Estamos hablando de una aplicación del tipo “manual técnico”, en donde las imágenes “muestran” a modo de conocer e identificar, cómo y cuáles son los diferentes tipos de materiales y estructuras arquitectónicas.


Criterio didáctico


El recurso será utilizado por los alumnos, quienes serán los protagonistas de la utilización de este material; no obstante se considera que el recurso multimedial en su totalidad, puede ser reemplazado por un recurso impreso.

Hay una sección de actividades solamente, en la que el recurso informático es irremplazable por su animación visual.

La presentación de los contenidos es clara y adecuada al nivel de los alumnos. Los contenidos y actividades son adecuados con los objetivos que se presentan, siendo también explícitos y de fácil comprensión, están acompañados con imágenes para que el alumno visualice lo que se está desarrollando y faciliten su comprensión.

La cantidad de información es concisa, brinda los conceptos básicos sobre materiales y elementos de edificios.

No se puede imprimir la información de los contenidos que presenta el recurso, para que los alumnos puedan realizar actividades interactivas fuera o dentro del área informática.

La terminología no es compleja y cuenta con un diccionario de términos arquitectónicos, que con un clic sobre un ícono (letra) se ingresa al diccionario con todas las palabras que comienzan con la letra elegida.

Aprender a ver arquitectura cuenta con una Guía didáctica y una Guía de navegación. Las dos son de gran utilidad para el docente.

Es una aplicación lineal que ofrece la oportunidad a los usuarios de memorizar, razonar, observar, investigar, auto-evaluarse, seguir instrucciones entre otras.
Es flexible y adaptable al ritmo de cada usuario.

Gee James apunta: …”en el mundo moderno, el lenguaje no es el único sistema de comunicación importante. En la actualidad son particularmente significa¬tivas las imágenes, símbolos, gráficos, diagramas, artefactos y muchos otros símbolos visuales”.

Esta premisa está incorporada en el recurso, en el que el lenguaje no es el único sistema de comunicación, por medio de las imágenes y gráficos los alumnos incorporan otro tipo de alfabetismo como también apunta el autor,…”cuando pensamos en leer y escri¬bir tenemos que pensar más allá de la letra impresa”… conociendo mediante el alfabetismo visual, cómo leer los diseños arquitectónicos.


Criterio estético


Una las principales funciones que se asigna a los nuevos medios y programas es la motivación. Para que una aplicación cumpla esta función, tiene que gustar al usuario, tiene que tener una presentación agradable a los sentidos (vista y oído).

Esto va a depender del diseño de pantalla, el tipo de letras, gráficos, sonidos y su distribución a lo largo del desarrollo del programa. (Alfonso Gutierrez Martín. Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedias educativas.)

Al ingresar al recurso se observa una pantalla no muy colorida, el fondo es totalmente en blanco y sus letras en negro. El título del recurso está en un tamaño más grande que el resto de los títulos o enlaces, pero no es muy llamativo, por lo que la motivación en este caso, no aparece al iniciar la aplicación, sí se podrá desprender en las ejercitaciones e ilustraciones del recurso.

Las pantallas son homogéneas, su diseño es claro y sencillo. Las imágenes no poseen un colorido muy llamativo, algunas son dibujos y otras fotografías reales de diversos aspectos aquitectónicos y materiales.

Al comienzo el recurso no posee animaciones en sus imágenes, aquí podemos destacar dos cuestiones, tal vez sea más llamativo la inclusión de animaciones, pero tendiendo en cuenta que lentifican la navegación del recurso se puede destacar como un punto positivo (en este caso que carece de animaciones en su presentación) que puede ser utilizado en escuelas que poseen computadoras con menos velocidad o con hardware no actualizados.

El diseño de los textos del recurso es uniforme, no se visualizan formatos especiales. En cuanto al lenguaje es narrativo y técnico. (Van Leeuwen Theo, discursos de los textos).

Las letras que se utilizan son legibles, generalmente mayúsculas imprenta para destacar los temas. Lo bueno en esta aplicación es que se distingue en la tipología cuándo se trata de actividades, siendo que éstas se destacan en letras minúsculas y cursiva. El tamaño de las letras es adecuado, se pueden leer perfectamente los contenidos, algunas palabras están en color, pero eso no dificulta su lectura ya que el fondo es de otro contraste.

En los textos interactivos del recurso se familiariza al alumno con determinados modelos de interacción textual y social, que pueden percibirse al mostrar imágenes fotográficas fácilmente identificables en el propio contexto real del usuario.

“…diseño-palabra-imagen, se mezclan en un cuerpo cultural de estos tiempos”. ENTEL, Alicia. Ideando. En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamin. Año II, Nº 2, 2005.

El recurso no posee sonido, la presentación es sencilla y con ilustraciones adaptadas al nivel de los alumnos, no posee distractores y tiene una secuenciación adecuada. La estética no dificulta la comprensión del usuario.

La autora Alicia Entel expresa: “El diseño, la oralidad y la imagen se mezclan en un cuerpo cultural de estos tiempos. Sabemos que nos encontramos en una eclosión del mundo de la imagen…” (Revista Constelaciones).

El recurso posee imágenes que ayudan a la comprensión y el conocimiento del alumno sobre determinados materiales y estructuras arquitectónicas.

Posee enlaces a Internet para que los alumnos sigan investigando y adquiriendo más conocimientos, están divididos en tres secciones Arquitectura – Arte Islámico y Edificios del arte Hispano – Musulmán. Algunos de ellos tienen debajo una pequeña descripción, para que el usuario conozca antes de ingresar al sitio con qué información se va a encontrar.


Criterio de navegación


Aprender a ver arquitectura es un recurso didáctico que da la posibilidad de utilizarlo desde un CD, instalado en las computadoras, o en forma on-line. Tanto de una manera u otra, esta aplicación fue probada y no se encontraron problemas para navegarla.

Permite su navegación muy sencillamente. La velocidad de ejecución es adecuada a distintos tipos de computadoras. No tiene errores de ejecución. La velocidad de interacción también es adecuada y ajustable.

Posee una Guía de navegación, con los requerimientos mínimos y la explicación paso por paso sobre cómo se ejecuta la aplicación, lo que facilita al usuario su uso.

El autor Alfonso Gutiérrez Martín expresa: “Si el profesor o alumno que tienen su primer contacto con el programa lo perciben como fácil de usar, van a estar predispuestos a una interacción o relación positiva con el programa y sus contenidos, con lo cual aumenta supuestamente su potencial educativo”.

Esto es lo que se percibe al utilizar la aplicación. No hay redundancia en el diseño, ya que no se repiten funcionalidades en todo su trayecto.



El grado de interactividad del recurso se alcanzará cuando el alumno no sólo navegue la aplicación, sino que también manipule el medio para que él mismo se convierta en creador de mensajes.

Como aplicación cerrada, la diferencia entre la utilización de este software o realizar el mismo tipo de conocimiento en otro soporte, como ser el papel, es la utilidad y facilidad de la computadora en adaptarse a cada alumno y retroalimentación inmediata a su respuesta, así como la simplicidad y motivación en la visualización gráfica.

“La tarea del diseñador de la información es lograr modos efectivos de
visualizarla, identificando los elementos más relevantes, sistematizándolos, jerarquizándolos y construyendo esquemas simplificados que faciliten su adquisición por parte del lector/usuario a través de una modalidad principalmente espacial".
(Lonardi, 2005).

Esto se ve reflejado en todo momento, los elementos relevantes están bien identificados y clasificados, se muestra en todas las partes de la aplicación como muestra la siguiente imagen:




“Desde la Psicología cognitiva, Mayer (2003) elabora algunos criterios
para la combinación eficaz de los distintos modos semióticos en los
materiales didácticos multimediales. En primer lugar, este autor sostiene que las personas aprenden mejor con palabras e imágenes que con palabras solamente. Esto significa que es mejor presentar explicaciones con dos modos de representación en vez de con uno solo. Los documentos y aplicaciones que busquen favorecer la comprensión deben contener tanto palabras escritas como imágenes fijas y/o en movimiento”. (Dip. Flacso)


El programa está acompañado de ilustraciones e imágenes en todas sus partes, ayudando así a la comprensión y aprendizaje de los alumnos.


Posibles recomendaciones

Modificar el recurso con una visión más constructiva en donde el usuario no solo pueda poner a prueba sus conocimientos, sino además ponerlos en práctica.

La interactividad en muchos casos no es productiva. Se podrían plantear situaciones problemáticas, completar informes o agregar trabajos de los alumnos.

Sería importante poder identificar al usuario y que quedara constancia de su tarea.
Un punto interesante a tener en cuenta es que exista la posibilidad de imprimir algunas sesiones de la aplicación, especialmente en cuanto a contenidos.

Como se dijo anteriormente este programa es prioritariamente conductista, debido a su estructura cerrada; sería el docente, por un lado, el que proyecte actividades para que los aspectos constructivistas del programa sean los preponderantes.

Obviamente si se pudieran llevar a cabo innovaciones, como por ejemplo lo mencionado anteriormente, el software seguiría las teorías pedagógicas actuales.

Según Gutierrez… Si consideramos la conveniencia de que la interacción con el medio se integre en la comunicación educativa propia del aula, la aplicación multimedia podría estar diseñada de tal forma que invitase al uso colectivo, a la colaboración entre los usuarios, a repartir funciones complementarias propias del trabajo en grupo, a intercambiar información, etc.

Desde una dimensión estética se podría fortalecer el recurso con un diseño más llamativo al igual que los contenidos que presenta; diferenciarlos más con colores y formatos, ya que al tener una presentación agradable al sentido de la vista, se lograría una mayor motivación de los usuarios.



Bibliografìa

- Gutierrez Alfonso, Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas.

- Marqués Perez Software educativo. Algunas tipologías.

- Entel Alicia. Ideando. En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamin. Año II, Nº 2, 2005.

- Van Leeuwen, Theo (1998) Heteroglosia programada: análisis crítico de un interfaz de ordenador. En: Martín Rojo, Luisa y Whittaker, Rachel (eds.) Poder-decir o el poder de los discursos. Editorial Arrecife: Madrid.

- Buckingham, D. (2005) Educación en medios. Alfabetización, aprendizaje y cultura contemporánea, Buenos Aires: Paidós.

- Material de lectura de las sesiones Análisis de materiales digitales – Diplomatura en Educación y Tecnología – Flacso.

- Gee, James P. (2205) Lo que nos enseñan los videosjuegos sobre aprendizaje y alfabetismo. de. Aljibe: mälaga. Cap. 2

viernes, 29 de enero de 2010

Análisis de materiales digitales (AMAD)




Los materiales de enseñanza han ido cambiando a través del tiempo. Con la incorporación de las TICs en los procesos de enseñanza y de aprendizajes estos materiales dieron un vuelco interesante y motivador, nuevas textualidades se hicieron presentes.





¿Recursos? o ¿Material educativo?


Un recurso según la RAE, es “un medio de cualquier clase que, en caso de necesidad, sirve para conseguir lo que se pretende” podemos decir entonces que los recursos son simples medios para lograr objetivos de aprendizaje(1).

Selección de materiales educativos informáticos

Cuando un docente elige la utilización de un material educativo –cualquiera sea éste-debe hacerlo de una manera responsable, reflexiva y conciente; pensando que la elección del mismo tendrá efectos sobre su grupo de alumnos.- por tal motivo no se deben elegir por el simple hecho de que guste o no guste, o porque es fácil de aplicar o no. Realizar un pequeño análisis y conocimiento del material para luego poder implementarlo eficazmente en el aula teniendo en cuenta entre otros puntos, los objetivos planteados, el grupo al que se dirige, los contenidos, el contexto, son los pasos a seguir correctos cuando se desea utilizar un recurso educativo.

Los materiales educativos están elaborados desde alguna teoría de aprendizaje, se debe estar conciente si el aprendizaje que promueve es constructivista o conductista, para orientarse en la manera de enseñanza y de aprendizaje.

Un material educativo informático es bueno cuando es adecuado a las características del usuario, promueve la participación y el desarrollo de competencias y permite al alumno y docente vivir experiencias que no se pueden llevar a cabo con otros recursos.

Diversos autores escribieron sobre las evaluaciones que un docente debe tener en cuanta al elegir un material educativo informático a saber:

Baungartner y Payr (2000), le dan importancia a la dimensión social. Según estos autores la evaluación debe cumplir tres condiciones: (2)

1. Considerar la situación social en la que se usan los medios y no estar limitada a los propios medios.
2. Plantearse el objetivo de considerar situaciones sociales complejas.
3. Tiene que considerar las formas específicas de interacción entre el usuario o sujeto de aprendizaje y la sociedad.

Gutierez Martín, propone hacer un enfoque global de análisis pudiendo ver quién hace, qué y para quién.

Màrque Pere enuncia que "Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:

1.- Facilidad de uso e instalación.
2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos).
3.- Calidad del entorno audiovisual.
4.- La calidad en los contenidos (bases de datos).
5.- Navegación e interacción.
6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada.
7.- Capacidad de motivación.
8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
9.- Potencialidad de los recursos didácticos.
10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje.
11.- Enfoque pedagógico actual.
12.- La documentación.
13.- Esfuerzo cognitivo.


El modelo educativo de cada aplicación multimedia

En toda aplicación multimedia interactiva, el modelo comunicativo puede ser estudiado a partir de algunas dimensiones:

Dimensión técnica
Es importante tener en cuenta si el material es de fácil instalación, si su uso es accesible para las características del grupo, si no requiere de otras prestaciones, si es adecuado para las instalaciones de la institución a la que se va a usar.

Dimensión estética
La motivación es muy importante a la hora de aplicar los recursos; de allí que un recurso debe ser motivador.- en esta dimensión podemos analizar si su interfaz es agradable a los sentidos (vista y oído), esto dependerá de las letras, imágenes, sonidos, gráficos, y otras variables. Cuanto más atractivo sea más motivará a los usuarios.

Dimensión interactiva
Valorar la relación entre las aplicaciones y el usuario/s, el nivel de interactividad. ¿Es fácil de navegar? ¿Da una respuesta adaptada a coda usuario? ¿La interacción es unidireccional o bidireccional?

Dimensión didáctica
Verificar si ese especifican objetivos educativos bien definidos, si los contenidos son adecuados, si viene acompañado de material para el docente como por ejemplo una guía didáctica. Prestar atención a las actividades y actitudes que se esperan, etc.

Dimensión ideológica
Se debe estudiar las representaciones y los estereotipos presentes en los contenidos. Qué presentación de sociedad presenta el programa.
Cada recurso educativo está implícitamente creado con una mirada ideológica (la del creador), esto nos recuerda a lo que llamamos también currículum oculto, es importante que sepamos cuál es esa ideología, si estamos de acuerdo y corresponde al grupo al que vamos a utilizar la aplicación.



Conclusión:

Como docentes responsables de lo que le brindamos a nuestros alumnos, debemos tener en cuenta en cada evaluación que hagamos de los materiales digitales a utilizar, la situación de enseñanza y aprendizaje en la que se utilizará el recurso a elegir.

El desarrollo de habilidades metacognitivas en el alumno dependerá en gran medida de la buena elección de estos materiales.

Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los materiales digitales, utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

Cada situación educativa concreta puede aconsejar, o desaconsejar, la utilización de determinados materiales digitales como generadores de actividades de aprendizaje para los estudiantes y, por otra parte, un mismo programa puede convenir utilizarlo de manera distinta en contextos educativos diferentes.

Convendrá utilizar un determinado programa cuando su empleo aporte más ventajas que la aplicación de otros medios didácticos alternativos. Y en cuanto a la forma de utilización, nuevamente será la que proporcione más ventajas.


"Excitemos la curiosidad, la alegría y la colaboración activa del niño, ayudándole a descubrir verdades que tengan, para él, el valor de una adquisición personal".
(Rosa Sensat y Vilà).


(1) Sesión 1 - AMAD
(2) Gutierrez Martín, Alfonso, Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas.
(3) Marquès, Pere. Software educativo. Algunas tipologías


Bibliografía

- Gutierrez Martín, Alfonso, Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas.
- Marquès, Pere Software educativo. Algunas tipologías.
- Entel, Alicia. Ideando. En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamin. Año II, Nº 2, 2005.
- Van Leeuwen, Theo (1998) Heteroglosia programada: análisis crítico de un interfaz de ordenador. En: Martín Rojo, Luisa y Whittaker, Rachel (eds.) Poder-decir o el poder de los discursos. Editorial Arrecife: Madrid.
- Bosco, A. (2002) Nuevas tecnologías y enseñanza: un estudio basado en el enfoque socio-cultural. Revista Fuentes Nº 4. Facultad de CC de la Educación. Universidad de Sevilla.
- Buckingham, D. (2005) Educación en medios. Alfabetización, aprendizaje y cultura contemporánea, Buenos Aires: Paidós.

martes, 12 de enero de 2010

AÑO DEL BICENTENARIO

Canal del Bicentenario en Youtube


Enmarcado en los festejos del Bicentenario, Canal del Bicentenario TV ofrece testimonios, trailers, videos informativos y presentaciones de proyectos, entre otros.

La inolvidable ponencia de Roberto Fontanarrosa en el III Congreso Internacional de la Lengua Española (Rosario, noviembre de 2004); testimonios de personalidades de la talla de Adolfo Pérez Esquivel, Estela de Carlotto, Martín Caparrós, Marta Minujín, Liniers y Felipe Pigna, entre otros; videos promocionales con las actividades programadas; presentaciones de proyectos; y trailers de series y películas, son algunos de los materiales que pueden encontrarse en el canal del Bicentenario en Youtube.

Canal del Bicentenario TV se suma a una larga lista de instituciones y organismos que utilizan las bondades y potenciales de Youtube para difundir sus actividades.

Cabe destacar que el portal educ.ar y Canal Encuentro disponen de sendos canales en esta plataforma de contenidos audiovisuales.

Para acceder al canal del Bicentenario en Youtube, ingresar a la página:

http://www.youtube.com/user/BicentenarioTV


Fuente: www.educ.ar


Video regata del Bicentenario

http://www.youtube.com/user/BicentenarioTV#p/u/1/7IhyUKvW8Xw