jueves, 11 de marzo de 2010

Recurso: Aprender a ver arquitectura

Análisis del recurso
http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2006/ver_arquitectura/index.html

Criterio de interactividad


Teniendo en cuenta lo que expresa el autor Alfonso Gutiérrez Martín :
“Las aplicaciones multimedias cerradas son aquellas que se pueden utilizar, pero no modificar...” se presenta en este informe una aplicación cerrada, ya que no permite modificaciones por parte del docente o del alumno. No da la posibilidad de incorporar nuevos conceptos, todo dependerá de la creación del docente, quien puede conducir situaciones de enseñanza dentro y fuera del aula de informática. El usuario carece de la posibilidad de elegir su propio itinerario de navegación.

Las actividades son presentadas para la interacción (denominando “interacción” a la capacidad de los programas de computadora para dar respuesta a las acciones del usuario). Se pueden imprimir solamente algunas de ellas. Queda a criterio del docente llevar a cabo ideas para favorecer la interacción entre los alumnos.

“Para que se produzca el aprendizaje significativo no es suficiente con la calidad didáctica de los materiales, sino que el aprendizaje depende igualmente de las disposiciones subjetivas para el aprendizaje de cada alumno en cada situación. Es el profesor quien mejor conoce hasta qué punto el material multimedia es potencialmente educativo, y cuáles son las disposiciones subjetivas idóneas para el aprendizaje”. (Alfonso Gutiérrez Martín. Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedias educativas.)

La aplicación es fácil de navegar, con sólo un clic en cada uno de los títulos el programa va llevando al usuario a los distintos lugares para el aprendizaje. Los contenidos se van abriendo en nuevas pantallas, por lo que el usuario no puede confundirse o perderse dentro del programa.

Sí se aprecia que la cantidad de opciones del usuario es prácticamente limitada a los saltos de página. En algunas ocasiones cuenta con un enlace para volver al menú principal o para volver al contenido que se está estudiando.

Las intervenciones del alumno en este recurso no necesitan de un tiempo limitado, puede elegir tranquilamente entre las opciones que le muestra el programa, al igual que las actividades que no tienen límite de tiempo. No se da la posibilidad de corregir el error.

Estamos hablando de una aplicación del tipo “manual técnico”, en donde las imágenes “muestran” a modo de conocer e identificar, cómo y cuáles son los diferentes tipos de materiales y estructuras arquitectónicas.


Criterio didáctico


El recurso será utilizado por los alumnos, quienes serán los protagonistas de la utilización de este material; no obstante se considera que el recurso multimedial en su totalidad, puede ser reemplazado por un recurso impreso.

Hay una sección de actividades solamente, en la que el recurso informático es irremplazable por su animación visual.

La presentación de los contenidos es clara y adecuada al nivel de los alumnos. Los contenidos y actividades son adecuados con los objetivos que se presentan, siendo también explícitos y de fácil comprensión, están acompañados con imágenes para que el alumno visualice lo que se está desarrollando y faciliten su comprensión.

La cantidad de información es concisa, brinda los conceptos básicos sobre materiales y elementos de edificios.

No se puede imprimir la información de los contenidos que presenta el recurso, para que los alumnos puedan realizar actividades interactivas fuera o dentro del área informática.

La terminología no es compleja y cuenta con un diccionario de términos arquitectónicos, que con un clic sobre un ícono (letra) se ingresa al diccionario con todas las palabras que comienzan con la letra elegida.

Aprender a ver arquitectura cuenta con una Guía didáctica y una Guía de navegación. Las dos son de gran utilidad para el docente.

Es una aplicación lineal que ofrece la oportunidad a los usuarios de memorizar, razonar, observar, investigar, auto-evaluarse, seguir instrucciones entre otras.
Es flexible y adaptable al ritmo de cada usuario.

Gee James apunta: …”en el mundo moderno, el lenguaje no es el único sistema de comunicación importante. En la actualidad son particularmente significa¬tivas las imágenes, símbolos, gráficos, diagramas, artefactos y muchos otros símbolos visuales”.

Esta premisa está incorporada en el recurso, en el que el lenguaje no es el único sistema de comunicación, por medio de las imágenes y gráficos los alumnos incorporan otro tipo de alfabetismo como también apunta el autor,…”cuando pensamos en leer y escri¬bir tenemos que pensar más allá de la letra impresa”… conociendo mediante el alfabetismo visual, cómo leer los diseños arquitectónicos.


Criterio estético


Una las principales funciones que se asigna a los nuevos medios y programas es la motivación. Para que una aplicación cumpla esta función, tiene que gustar al usuario, tiene que tener una presentación agradable a los sentidos (vista y oído).

Esto va a depender del diseño de pantalla, el tipo de letras, gráficos, sonidos y su distribución a lo largo del desarrollo del programa. (Alfonso Gutierrez Martín. Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedias educativas.)

Al ingresar al recurso se observa una pantalla no muy colorida, el fondo es totalmente en blanco y sus letras en negro. El título del recurso está en un tamaño más grande que el resto de los títulos o enlaces, pero no es muy llamativo, por lo que la motivación en este caso, no aparece al iniciar la aplicación, sí se podrá desprender en las ejercitaciones e ilustraciones del recurso.

Las pantallas son homogéneas, su diseño es claro y sencillo. Las imágenes no poseen un colorido muy llamativo, algunas son dibujos y otras fotografías reales de diversos aspectos aquitectónicos y materiales.

Al comienzo el recurso no posee animaciones en sus imágenes, aquí podemos destacar dos cuestiones, tal vez sea más llamativo la inclusión de animaciones, pero tendiendo en cuenta que lentifican la navegación del recurso se puede destacar como un punto positivo (en este caso que carece de animaciones en su presentación) que puede ser utilizado en escuelas que poseen computadoras con menos velocidad o con hardware no actualizados.

El diseño de los textos del recurso es uniforme, no se visualizan formatos especiales. En cuanto al lenguaje es narrativo y técnico. (Van Leeuwen Theo, discursos de los textos).

Las letras que se utilizan son legibles, generalmente mayúsculas imprenta para destacar los temas. Lo bueno en esta aplicación es que se distingue en la tipología cuándo se trata de actividades, siendo que éstas se destacan en letras minúsculas y cursiva. El tamaño de las letras es adecuado, se pueden leer perfectamente los contenidos, algunas palabras están en color, pero eso no dificulta su lectura ya que el fondo es de otro contraste.

En los textos interactivos del recurso se familiariza al alumno con determinados modelos de interacción textual y social, que pueden percibirse al mostrar imágenes fotográficas fácilmente identificables en el propio contexto real del usuario.

“…diseño-palabra-imagen, se mezclan en un cuerpo cultural de estos tiempos”. ENTEL, Alicia. Ideando. En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamin. Año II, Nº 2, 2005.

El recurso no posee sonido, la presentación es sencilla y con ilustraciones adaptadas al nivel de los alumnos, no posee distractores y tiene una secuenciación adecuada. La estética no dificulta la comprensión del usuario.

La autora Alicia Entel expresa: “El diseño, la oralidad y la imagen se mezclan en un cuerpo cultural de estos tiempos. Sabemos que nos encontramos en una eclosión del mundo de la imagen…” (Revista Constelaciones).

El recurso posee imágenes que ayudan a la comprensión y el conocimiento del alumno sobre determinados materiales y estructuras arquitectónicas.

Posee enlaces a Internet para que los alumnos sigan investigando y adquiriendo más conocimientos, están divididos en tres secciones Arquitectura – Arte Islámico y Edificios del arte Hispano – Musulmán. Algunos de ellos tienen debajo una pequeña descripción, para que el usuario conozca antes de ingresar al sitio con qué información se va a encontrar.


Criterio de navegación


Aprender a ver arquitectura es un recurso didáctico que da la posibilidad de utilizarlo desde un CD, instalado en las computadoras, o en forma on-line. Tanto de una manera u otra, esta aplicación fue probada y no se encontraron problemas para navegarla.

Permite su navegación muy sencillamente. La velocidad de ejecución es adecuada a distintos tipos de computadoras. No tiene errores de ejecución. La velocidad de interacción también es adecuada y ajustable.

Posee una Guía de navegación, con los requerimientos mínimos y la explicación paso por paso sobre cómo se ejecuta la aplicación, lo que facilita al usuario su uso.

El autor Alfonso Gutiérrez Martín expresa: “Si el profesor o alumno que tienen su primer contacto con el programa lo perciben como fácil de usar, van a estar predispuestos a una interacción o relación positiva con el programa y sus contenidos, con lo cual aumenta supuestamente su potencial educativo”.

Esto es lo que se percibe al utilizar la aplicación. No hay redundancia en el diseño, ya que no se repiten funcionalidades en todo su trayecto.



El grado de interactividad del recurso se alcanzará cuando el alumno no sólo navegue la aplicación, sino que también manipule el medio para que él mismo se convierta en creador de mensajes.

Como aplicación cerrada, la diferencia entre la utilización de este software o realizar el mismo tipo de conocimiento en otro soporte, como ser el papel, es la utilidad y facilidad de la computadora en adaptarse a cada alumno y retroalimentación inmediata a su respuesta, así como la simplicidad y motivación en la visualización gráfica.

“La tarea del diseñador de la información es lograr modos efectivos de
visualizarla, identificando los elementos más relevantes, sistematizándolos, jerarquizándolos y construyendo esquemas simplificados que faciliten su adquisición por parte del lector/usuario a través de una modalidad principalmente espacial".
(Lonardi, 2005).

Esto se ve reflejado en todo momento, los elementos relevantes están bien identificados y clasificados, se muestra en todas las partes de la aplicación como muestra la siguiente imagen:




“Desde la Psicología cognitiva, Mayer (2003) elabora algunos criterios
para la combinación eficaz de los distintos modos semióticos en los
materiales didácticos multimediales. En primer lugar, este autor sostiene que las personas aprenden mejor con palabras e imágenes que con palabras solamente. Esto significa que es mejor presentar explicaciones con dos modos de representación en vez de con uno solo. Los documentos y aplicaciones que busquen favorecer la comprensión deben contener tanto palabras escritas como imágenes fijas y/o en movimiento”. (Dip. Flacso)


El programa está acompañado de ilustraciones e imágenes en todas sus partes, ayudando así a la comprensión y aprendizaje de los alumnos.


Posibles recomendaciones

Modificar el recurso con una visión más constructiva en donde el usuario no solo pueda poner a prueba sus conocimientos, sino además ponerlos en práctica.

La interactividad en muchos casos no es productiva. Se podrían plantear situaciones problemáticas, completar informes o agregar trabajos de los alumnos.

Sería importante poder identificar al usuario y que quedara constancia de su tarea.
Un punto interesante a tener en cuenta es que exista la posibilidad de imprimir algunas sesiones de la aplicación, especialmente en cuanto a contenidos.

Como se dijo anteriormente este programa es prioritariamente conductista, debido a su estructura cerrada; sería el docente, por un lado, el que proyecte actividades para que los aspectos constructivistas del programa sean los preponderantes.

Obviamente si se pudieran llevar a cabo innovaciones, como por ejemplo lo mencionado anteriormente, el software seguiría las teorías pedagógicas actuales.

Según Gutierrez… Si consideramos la conveniencia de que la interacción con el medio se integre en la comunicación educativa propia del aula, la aplicación multimedia podría estar diseñada de tal forma que invitase al uso colectivo, a la colaboración entre los usuarios, a repartir funciones complementarias propias del trabajo en grupo, a intercambiar información, etc.

Desde una dimensión estética se podría fortalecer el recurso con un diseño más llamativo al igual que los contenidos que presenta; diferenciarlos más con colores y formatos, ya que al tener una presentación agradable al sentido de la vista, se lograría una mayor motivación de los usuarios.



Bibliografìa

- Gutierrez Alfonso, Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas.

- Marqués Perez Software educativo. Algunas tipologías.

- Entel Alicia. Ideando. En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamin. Año II, Nº 2, 2005.

- Van Leeuwen, Theo (1998) Heteroglosia programada: análisis crítico de un interfaz de ordenador. En: Martín Rojo, Luisa y Whittaker, Rachel (eds.) Poder-decir o el poder de los discursos. Editorial Arrecife: Madrid.

- Buckingham, D. (2005) Educación en medios. Alfabetización, aprendizaje y cultura contemporánea, Buenos Aires: Paidós.

- Material de lectura de las sesiones Análisis de materiales digitales – Diplomatura en Educación y Tecnología – Flacso.

- Gee, James P. (2205) Lo que nos enseñan los videosjuegos sobre aprendizaje y alfabetismo. de. Aljibe: mälaga. Cap. 2

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